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随着文化产业的爆发、z代、世界新商业模式的兴起,属于艺术商业范畴的二元经济开始进入主要课程,由此形成的多产业体系迅速发展的商业模式,成为新经济的新支点。
在20世纪70年代写的《未来的冲击》一书中,阿尔文·富勒预言了“牛毛一样的亚文化群”的崛起。 “技术社会不是单调均衡的社会”他写道:“个人在产品和文化商品方面有更大选择的同样的非标准化力量,我们的社会结构也是非标准化的。”
以动漫、漫画、游戏、网文为代表的二维文化曾经是典型的青年亚文化。 现在,这种亚文化形态已经进入主流社会,被越来越多的人所熟知。 随着文化产业的爆发、z世代、世界新商业模式的兴起,形成了基于二维文化的属于“艺术商业”范畴的经济形态。
二维概念从狭义上延伸到广义上,其自身落地,再加上其衍生性与制造、零售、旅游等越来越多的产业相结合,形成了年轻、多元产业协同快速发展的商业模式,成为撬动新经济的新支点。 z世代成为新成本的主力,利用二次元受到年轻人的欢迎,成为摆在很多公司和组织面前的重要议题。
二维经济的落地与衍生
“二次元”是舶来品,来自日本,在中国落地并持续快速发展的历史悠久。 二维经济这一概念的提出,是在近五年内。
二维经济基于互联网和移动网络,通过开放共创培育明星ip,基于多拷贝形态共生,构建了受大众影响较大的二维文化的费用形态。
由此可见,二维经济是ip经济的具体落地形式,是当今产业共同体艺术商业范畴中的复制品。 它以精品动漫ip (动漫、漫画、网文)为核心,形成由游戏、电影、文学、广播剧、舞台、周边商品等各类衍生产物构成的产品矩阵,通过ip对粉丝形成集中和放大效应,渗透、影响二次元的费用群体。
虽然阿里巴巴、本、爱琪、完美世界等互联网泛娱乐巨头没有在公共场合具体概括和定义二维经济,但各方都在以各种方式参与二维经济,希望在这个日益增长的市场上获得更大的蛋糕。
经过反复调查和研究,嘉宾大学通过能源从前传承的产业(电影领域、零售领域、旅游领域等),二次元实际上产生了“粉丝经济”、“创意经济”、“体验经济”、“城市ip经济”等多种经济形式, 这些衍生经济将进一步扩展二维经济的整体边界并延伸,变得更大更强。
中国二维产业的核心是二维产业链,这条产业链可以分为上游、中游、下游三个环节。 其中,上游首要从事二次元文案的创作和制作,为二次元经济提供ip储备。 中游侧重于二次元ip的孵化运营和二次元文案的宣传。 另外,通过pucg (专业级USE RGEN ENERATED Content )平台的发酵,培养了二次元ip的核心爱好者,通过pucg平台向泛二次元爱好者扩散,极大地强化了二次元ip。 下游主要是二维文案的衍生产品,如电视游戏、周边商品、主题公园、同人漫展等,构成顾客线上的第一个场景。
除了二维核心产业链外,还有提供资金与资源对接的投资机构,这些投资机构背景丰富,来自影视媒体领域的巨头,有布局二维产业的战术投资,也有获取投资回报的vc、pe等投资机构。 另外,为二维文案的制作和分发提供外包、技术支持、ip孵化运营等服务的缔约方也加入了进来。
“z世代”主导二维经济费用
中国、80后是中国第一批接触日本动漫的人,现在进入社会,形成了动漫收费的习性。 90多岁的人也有收入来源,支出能力不断提高。 而且,这类人从小接触多元化的二次元文化,更熟悉二次元文化,有着越来越强的费用意愿。
z世代将成为二维最大的用户群体。 因为z世代使用习性与二维经济高度一致。 嘉宾大学认为,二次元文化已经成为“z世代”的主流文化,“z世代”的人们也成为了二次元经济的第一费用人群。
“z世代”也被称为generation z、gen z,是定义为1995~年间出生的年轻群体。 《21世纪商业评论》的副本显示,自95年以来,它已占世界总人口的1/4席位。 在中国,95后集团的规模也达到了近2亿5千万人。
在中国超千亿的二维经济市场中,z世代成为企业最重要的潜在受众群体。 据cng数据估计,年中国核心二次元顾客将达到1亿人,泛二次元顾客将达到2亿7千万人,整体二次元顾客将达到3亿7千万人。
二维经济商业模式分析
二维经济的市场潜力不仅给先发制人带来丰厚的利润,而且越来越多的新入局者破局进军,引起了二维顾客的关注,成功地实现了商业落地。
在方法选择上,来宾大学认为,通过透视和凝固产业链上具有代表性的公司的商业模式,可以从广义和狭义的角度分别总结和输出常见的方法。
通过调查分析发现,集ip与研运于一体、寻求多元产业协同发展的“米哈游模式”形成了文案制作、品牌宣传、线上联动的ip产品生态圈。 但是,由于单一ip收益风险不稳定等问题,米哈游尚未成功上市。
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标题:“商业正年轻:二次元经济的立与破”
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